Comment Jouer à Surf It! ?

1. But du jeu

Remporter 3 Compétitions (ou 4 si vous jouez à 2) pour être sacré(e) Meilleur(e) Surfeur(euse).

  • Posez des Manœuvres pour engranger des points.
  • Sélectionnez la Planche la plus adaptée.
  • Utilisez vos Boosts pour maximiser votre total.
  • Déjouez vos adversaires à l’aide de Sabotages ou Avantages.

2. Matériel

  • 9 cartes Home Spot
  • 12 cartes Compétition
  • 20 Manœuvres
  • 13 Planches
  • 16 Boosts
  • 18 Sabotages
  • 16 Avantages

Total : 104 cartes

3. Mise en place

  1. Séparez en 3 paquets :
    • Un paquet Home Spot
    • Un paquet Compétition
    • La pioche (Manœuvres, Planches, Boosts, Sabotages, Avantages)
  2. Mélangez chaque paquet (attention à bien mélanger pour votre première partie !).
  3. Chaque joueur pioche 1 Home Spot (posé face visible) puis distribuez 5 cartes depuis la pioche.
  4. Placez la pioche et prévoyez un emplacement pour la défausse.
  5. Posez le paquet Compétition face cachée.
  6. Le(la) dernier(ère) à avoir surfé commence la partie.

4. Déroulement général

Chaque manche comprend 2 tours :

  1. Tour Hors Compétition (préparation)
  2. Tour En Compétition (résolution)

Une fois la Compétition résolue, le vainqueur enchaîne en débutant la prochaine manche.

4.1. Tour Hors Compétition

  • Phase de pioche : Le premier joueur pioche 2 cartes.
  • Phase de pose : Il peut poser jusqu’à 2 cartes parmi :
    • Planches (aucune limite de Planches en jeu)
    • Manœuvres (maximum 3 posées en même temps)
    • Boosts (certains permanents, d’autres temporaires)
  • Sabotages et Avantages ne peuvent pas être joués hors compétition.
  • Fin de tour : on passe au joueur suivant.
  • Une fois que tous les joueurs ont fait leur Tour Hors Compétition, on révèle la prochaine carte Compétition et on lance le Tour En Compétition.

4.2. Tour En Compétition

  1. Pas de pioche lors du Tour En Compétition.
  2. Tous les joueurs (dans l’ordre de jeu) déclarent leur total de points initial :
    • Planche choisie + Manœuvres + Boosts + +1 si la Compétition se déroule sur leur Home Spot.
    • -1 point si la Planche est “inadaptée” à la Compétition (ex. la carte Compétition demande un shortboard et vous utilisez un longboard) ou si vous n'avez pas de planche.
  3. Chacun son tour, le joueur peut alors jouer jusqu’à 2 cartes (Sabotages ou Avantages) pour modifier les scores, perturber un adversaire, ou s’octroyer un bonus.
  4. Après que tous les joueurs aient joué leur Tour En Compétition, on ré-énonce les totaux finaux (en tenant compte des effets Sabotages/Avantages).
  5. Le plus haut total remporte la carte Compétition.
    • En cas d’égalité :
      1. Si la Compétition correspond au Home Spot d’un des ex æquo, il l’emporte.
      2. Sinon, comparez le nombre de Manœuvres en jeu.
      3. S’il y a toujours égalité, comparez le nombre de Planches posées :  celui qui en a le plus gagne.
      4. Si c’est encore égalité, jouez pierre-feuille-ciseaux.
  6. Le vainqueur garde la carte Compétition et commence la prochaine manche (retour au Tour Hors Compétition).
  7. Si le vainqueur a obtenu sa 3ème compétition, il remporte la partie !

5. Mode Simple / Mode Expert

  • Mode Simple : Ignorez les effets supplémentaires inscrits sur les cartes Compétition.
  • Mode Expert : Chaque carte Compétition impose un effet (ex. limite de Manœuvres, malus de points…) qui s’applique dès le début du Tour En Compétition.

6. Variantes

  • 2 Joueurs :
    • Chaque joueur débute avec 5 cartes.
    • Il faut 4 Compétitions gagnées pour remporter la partie.
  • 6 Joueurs (3 équipes de 2) :
    • Chaque joueur débute avec 4 cartes.
    • Main maximale à 6 cartes.
    • Les Planches sont partagées au sein de l’équipe (chacun peut en choisir une lors de la Compétition).
    • La première équipe à 3 Compétitions remporte la partie.

7. Cas spéciaux

  • Pioche vide : mélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.
  • Mauvaise planche en compétition : vous pouvez choisir la mauvaise planche en compétition, vous aurez -1 point de malus, mais elle vous apportera peut être plus de points avec vos boosts !
  • Boost attaché : si vous défaussez la manœuvre ou la planche à laquelle vous avez attaché un boost, le boost est défaussé aussi.

8. Exemple de comptage de points

Contexte :

  • Alex possède 2 Manœuvres (3 + 2 = 5 points), 1 Planche Shortboard (2 points), et 1 Boost permanent (+1).
  • La carte Compétition correspond à son Home Spot → +1 point bonus.

Points initiaux

  • Planche : 2
  • Manœuvres : 5
  • Boost : +1
  • Home Spot : +1

Total = 2 + 5 + 1 + 1 = 9

Pendant la Compétition

  • Un adversaire joue un Sabotage obligeant Alex à défausser une Manœuvre (celle à 3 points).
  • Alex répond avec un Avantage lui procurant +2 points.

Points finaux

  • Manœuvre restante : 2
  • Planche : 2
  • Boost : +1
  • Home Spot : +1
  • Avantage : +2

Total = 2 + 2 + 1 + 1 + 2 = 8

(Alex termine à 8 points et on compare ensuite avec les autres joueurs !)

9. Conclusion

Vous savez tout ! Combinez astucieusement vos Manœuvres, choisissez la bonne Planche, préparez vos Boosts, et lâchez vos Sabotages ou Avantages au moment opportun pour décrocher la victoire.
Bonne partie et bon surf à tous !